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	<title>记事写意 &#187; 翻译</title>
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	<description>记无相事，写无常意</description>
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		<title>[TLF翻译组][2006.11.6][应对游戏的AI（NWN2攻略节译）][GAMESPOT][dailchi]</title>
		<link>http://981205.net/blog/bmw/archives/106</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Nov 2006 20:45:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dail</dc:creator>
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		<description><![CDATA[至今没有入手NWN2，郁闷得只能到处看评论。这里是gamespot的无冬2攻略（补完中）里关于游戏AI的章节，通篇只有一句话最有信息量：

So&#8230;yeah. Basically just turn all the AI options off. This will let your characters pick new targets to attack in combat on their own, but not much else &#8211; and that’s just the way we like it.

这不是和无冬1一样么？
好伤心。
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
原文：http://uk.gamespot.com/features/6161016/p-3.html
作者: Matthew Rorie
翻译：dailchi
Puppet Mode（傀儡模式）：如果把这项设置成“On”，你的队员将不会自主行动。他们不会战斗，施法，除非你不在战斗中，否则他们甚至不会走动。这是一个非常苛刻的级别，因为你将不得不无休止的暂停游戏并给每一个角色下达新的命令。如果你打算用这个模式，最好把它用在配备了远程武器的施法者身上。当他们在 puppet mode时，你开战的时候他们不会攻击，因此有望避免敌人发狂的攻击他们。让他们在后面闲上一两轮，等到近身战开始了再去轰炸。你应该不会希望把一个近战角色变成傀儡，除非你正要撤退，或者不希望他们展开攻击，比如处于Invisibility魔法效果下的时候。
Follow Distance（跟随距离）：近距离跟随和远距离跟随之间没有多大区别。你可能会希望把弓箭手和施法者设为中远距离，以便你在不小心撞上敌人的时候他们能离得稍微远一点儿。不过要注意，把他们设置成远距离跟随的时候，他们往往会呆在和你交谈的商人有效范围之外：意味着你必须把他们挪近一些再和商人说话，才能给他们买卖物品。一般而言，最好把每个人设置成近距离跟随，在战斗中这些设置的区别不大。
Disarm Traps（解除陷阱）：你最好也把这项关掉，即使是对于盗贼（rogue）而言。手动解除陷阱只不过是右键点击陷阱而已，但如果启用这项设置，有时会导致盗贼在战斗中跑开去解除一个离敌人远远的陷阱。
Defend Master（守护队长）：启用这项时，任何使用这一设置的角色将会把攻击你（正在操作的角色）的敌人作为自己的目标。大多数情况下，Stoneskin （石肤术）和其他的祝福性法术就足够了，但是如果你在玩Hardcore的难度，最好不要开启它，至少对于近战角色而言。如果你正被痛扁而且快要支持不下去，导致你的近战角色来帮忙，他们一般会转身从敌人身边跑过，引来所有人的attacks of opportunity。这经常会导致他们被秒杀。所以最好关掉这个选项，并手动设定他们的目标以便保护你被打的角色。如果有一个类似“攻击队长的目标” 的AI选项就好了。
Open Locks（开锁）：和解除陷阱一样，不过由于在你点一个锁之前，AI不会生效，所以你不太可能在战斗中遇到类似问题。你可以为盗贼开启这项设置。
Stealth Mode（潜行模式）：个人来讲，我们不是电脑版D＆D中潜行模式的拥趸。它的确有它的用处，但是大多数情况下，无论如何你都是要和你的对手交战的。所以试图悄悄的避开他们通常是不必要的。潜行有助于获得sneak attack，但多数情况下你可以把Neeshka或你的盗贼移动到他们的对手身后再攻击，效果是一样的。我们一般把这项关掉，在一定程度上也是因为你的角色潜行时只有正常速度的一半。
Spellcasting（施法）：这是一个有争议的选项！这里你有四个选项，显然最好都是关上的。在战斗中让你得施法者能自动的施放法术听起来真的不错，但不幸的是，AI在选择合适的法术方面基本上是个弱智。（不过，有可能在1.01补丁中得到了提高。）对我们而言，我们实在受不了我们的牧师每次有人受伤后都去施放Cure Minor Wounds，而Elanee则向没有魔法效果在身的敌人施放Dispel Magic。所以你最好还是手动控制法术的施放。
如上所言，如果你还是希望自动施放法术，请确保你仔细的选择所记忆的法术，以避免看到你不需要的法术满战场飞。尤其是牧师，他们倾向于overheal [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>至今没有入手NWN2，郁闷得只能到处看评论。这里是gamespot的无冬2攻略（补完中）里关于游戏AI的章节，通篇只有一句话最有信息量：</p>
<blockquote><p>
So&#8230;yeah. Basically just turn all the AI options off. This will let your characters pick new targets to attack in combat on their own, but not much else &#8211; and that’s just the way we like it.
</p></blockquote>
<p>这不是和无冬1一样么？<br />
好伤心。</p>
<p>－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－</p>
<p>原文：http://uk.gamespot.com/features/6161016/p-3.html<br />
作者: Matthew Rorie<br />
翻译：dailchi</p>
<p>Puppet Mode（傀儡模式）：如果把这项设置成“On”，你的队员将不会自主行动。他们不会战斗，施法，除非你不在战斗中，否则他们甚至不会走动。这是一个非常苛刻的级别，因为你将不得不无休止的暂停游戏并给每一个角色下达新的命令。如果你打算用这个模式，最好把它用在配备了远程武器的施法者身上。当他们在 puppet mode时，你开战的时候他们不会攻击，因此有望避免敌人发狂的攻击他们。让他们在后面闲上一两轮，等到近身战开始了再去轰炸。你应该不会希望把一个近战角色变成傀儡，除非你正要撤退，或者不希望他们展开攻击，比如处于Invisibility魔法效果下的时候。</p>
<p>Follow Distance（跟随距离）：近距离跟随和远距离跟随之间没有多大区别。你可能会希望把弓箭手和施法者设为中远距离，以便你在不小心撞上敌人的时候他们能离得稍微远一点儿。不过要注意，把他们设置成远距离跟随的时候，他们往往会呆在和你交谈的商人有效范围之外：意味着你必须把他们挪近一些再和商人说话，才能给他们买卖物品。一般而言，最好把每个人设置成近距离跟随，在战斗中这些设置的区别不大。</p>
<p>Disarm Traps（解除陷阱）：你最好也把这项关掉，即使是对于盗贼（rogue）而言。手动解除陷阱只不过是右键点击陷阱而已，但如果启用这项设置，有时会导致盗贼在战斗中跑开去解除一个离敌人远远的陷阱。</p>
<p>Defend Master（守护队长）：启用这项时，任何使用这一设置的角色将会把攻击你（正在操作的角色）的敌人作为自己的目标。大多数情况下，Stoneskin （石肤术）和其他的祝福性法术就足够了，但是如果你在玩Hardcore的难度，最好不要开启它，至少对于近战角色而言。如果你正被痛扁而且快要支持不下去，导致你的近战角色来帮忙，他们一般会转身从敌人身边跑过，引来所有人的attacks of opportunity。这经常会导致他们被秒杀。所以最好关掉这个选项，并手动设定他们的目标以便保护你被打的角色。如果有一个类似“攻击队长的目标” 的AI选项就好了。</p>
<p>Open Locks（开锁）：和解除陷阱一样，不过由于在你点一个锁之前，AI不会生效，所以你不太可能在战斗中遇到类似问题。你可以为盗贼开启这项设置。</p>
<p>Stealth Mode（潜行模式）：个人来讲，我们不是电脑版D＆D中潜行模式的拥趸。它的确有它的用处，但是大多数情况下，无论如何你都是要和你的对手交战的。所以试图悄悄的避开他们通常是不必要的。潜行有助于获得sneak attack，但多数情况下你可以把Neeshka或你的盗贼移动到他们的对手身后再攻击，效果是一样的。我们一般把这项关掉，在一定程度上也是因为你的角色潜行时只有正常速度的一半。</p>
<p>Spellcasting（施法）：这是一个有争议的选项！这里你有四个选项，显然最好都是关上的。在战斗中让你得施法者能自动的施放法术听起来真的不错，但不幸的是，AI在选择合适的法术方面基本上是个弱智。（不过，有可能在1.01补丁中得到了提高。）对我们而言，我们实在受不了我们的牧师每次有人受伤后都去施放Cure Minor Wounds，而Elanee则向没有魔法效果在身的敌人施放Dispel Magic。所以你最好还是手动控制法术的施放。</p>
<p>如上所言，如果你还是希望自动施放法术，请确保你仔细的选择所记忆的法术，以避免看到你不需要的法术满战场飞。尤其是牧师，他们倾向于overheal （译注：法术治疗能力大于实际需要，造成浪费），所以最好把所有的治疗法术从他们的法术书里面去掉，然后在quickcast bar里设置用自发施法(spontaneous conversion)来施放它们。（注：感谢swxuneii纠正）</p>
<p><span id="more-106"></span></p>
<p>Dispel Spells（驱散魔法）：Dispel Magic会把友方角色身上的buffs（增益魔法效果）也驱散。所以你最好把所有角色的这一选项关掉，因为你通常会在己方角色身上施放 Stoneskin等buff。如果你真的遇到了麻烦，你可以手动施放它。关掉这一选项可以防止你的角色在受到一个小小的debuff时，失去所有的 buff。</p>
<p>Item Usage（物品使用）：如果你把这项打开，角色会在战斗中使用法杖，卷轴以及其他物品。这项功能的使用取决于你得心情；个人来讲，一想到角色会不经我们的同意用光强大的物品上的附加能力，我们就痛心疾首。所以我们把它关掉了。注意，即使这个选项关掉了，他们也会在觉得必要的时候用光你的药瓶。</p>
<p>能力使用（Ability Usage）：我们不确定这个选项到底有没有用；我们发现不管有没有开启这一选项，Khelgar总是会不停的使用Knockdown。就我们自己而言，我们还不相信AI能够明智的选择使用能力，所以我们关上这项，手动使用能力和专长（feat）。</p>
<p>战斗模式使用（Combat Mode Usage）：这里的设置将决定你的角色是否使用像Rapid Shot，Parry，Power Attack一类的模式。由于有的战斗模式比其他的更有用，而且我们可能会郁闷的发现一个有-15Parry调整值的角色正在使用Parry模式，所以我们通常关上这项。在游戏里没有什么战斗是必须要使用某种模式才能赢的，所以，手动的选择是最合算的。</p>
<p>所以啊……基本上把所有的AI选项都关了吧。这将使你的角色在战斗中只能自动选择攻击目标而已，干不了更多——不过这正是我们想要的。</p>
<p>Broadcast Commands</p>
<p>关于指挥一个队伍，还有一点需要牢记：你有Broadcast Commands可用。当你右键点击地面或者一个队员，按住不放会有一个菜单及一系列命令供你选择。按理讲最重要的莫过于Stand Your Ground，一旦发出这一命令，所有队员都会站走原地不动。这当你知道将会遭遇大批敌人的时候尤其有用：你可以仅仅把施法者移过去从远处扔个火球，同时不用担心其他队员自动冲过去攻击导致敌人过于分散。不过要记得在这之后发出Attack Nearest Target的命令，否则你得队员会一直像僵尸一样站在那里。</p>
<p>这些命令会暂时的覆盖你给AI队员设置的行为模式，所以请放心的在需要的时候使用他们。当你发现前面有陷阱的时候，你也会希望让你的队伍停下；你可以把你得盗贼移到前面单独解决，从而不用担心你的队员像傻瓜一样冲上去把陷阱触发。</p>
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		<title>[TLF翻译组][2006.11.09][无冬之夜二评论][IGN][dailchi]</title>
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		<comments>http://981205.net/blog/bmw/archives/104#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 19 Nov 2006 20:41:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dail</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Gaming stuff]]></category>

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		<description><![CDATA[ 作者：Charles Onyett
原稿链接：http://pc.ign.com/articles/744/744019p1.html
原文提供：catlover
翻 译：dailchi
当你为假日采购时，黑耀石的新作是否值得考虑呢？
基于龙与地下城系统的电脑RPG游戏已经出现了很久了。自从1998年Bioware/Black Isle的原创作品博得之门（Baldur&#8217;s Gate）发行以来，我们已经颇见过了几部高质量的作品继承了其血脉。继博得之门2（Baldur&#8217;s Gate II）,冰风谷（Icewind Dale）和异域镇魂曲（Planescape: Torment）等名作之后，无冬之夜（Neverwinter Night）系列的第一部在2002年由Bioware发售，并开启了这一分支3D化的先河。虽然无冬1提供了在线模式和能够筑建自己的冒险的强大编辑器，但是它却舍弃了很多单人游戏的特性，而那些正是令之前几部作品好玩的原因。四年之后，制作星战：旧共和国武士2（Star Wars: Knights of the Old Republic II）的黑耀石娱乐，终于发布了备受期待的无冬之夜续集。
与原作最大的改变是加入了完全可控的队员。在单人模式的游戏中，你会遇到不少可加入的NPC，他们都有着自己的物品栏，装备槽，并可以在升级后自行定制技能分配。这使得玩无冬之夜2的感觉更像过去的这一类型游戏。作为一个我们早已见过的特点，这与其说是一项进步，不如说是早在无冬之夜1中就该有的东西。不过这一特色的回归的确使得无冬2变得更好玩。
 游戏截图
随着游戏进行，你可以控制的角色数将会有变化，但是除了你创建的角色，你最多只能有3名队员。他们都有着独特的阵营设置和往事，并在与NPC的交谈中不时插上几句。根据你如何完成一个任务，和你一起冒险的队员会受到你的影响。你可以是骑士般的英雄，也可以是见人就杀的恶魔。这些将影响你在和他们私下的对话中会获得什么样的信息，并最终决定他们会不会继续跟随你。有些队员还有分支任务，你可以接受或者不予理睬。这些任务通常是关于他们个人问题，不会影响主线任务。

从开始的小镇West Harbor到无冬城要花上一段时间。一旦到了无冬城，剧情随着各种敌人的出现而展开，你将可以选择不同的路线来推进剧情发展。情节一直都很有趣，这得力于精心编写的对话和不时出现的诙谐。无冬之夜2的一个特色是其中大量的语音对话，绝大部分听起来都很顺耳，并且会时常另你开怀大笑。
如果你发现自己对追随故事主线感到了厌倦，还有很多支线情节可以选择。它们都有足够的情节支撑，以避免成为千篇一律的地牢探险。等你得到一座作为奖励的城堡（stronghold）以后，你会发现自己有很多事情要做。得到它并不是支线任务，而是剧情中的关键环节。一旦有了城堡，你可以忙前跑后的修理各种设施、雇佣商人买卖货物、制定税率、训练部队、提升盔甲、加强外围区域的基础建设，并使你的家能赚更多的钱。像水浒传（Suikoden）系列那样，可雇佣的NPC分布在游戏中的各个区域。所以你最好在第一次通过的时候注意一下，并记住谁是需要回来找的人。还有些比较特殊的佣兵包括一个利刃石像（blade golem）和一个住在你的地下室的巨型蜘蛛（giant spider）。
 游戏截图
虽然有这些花样，无冬之夜2游戏体验的关键是地牢探险。由于所有队员都是可控的，战斗中的战术运用非常关键。操作盗贼（rogue）进行偷袭（sneak attack），让战士使用嘲讽（taunt），用德鲁依（druid）使用保护性法术，而用术士（sorcerer）和法师（wizard）发出进攻炮火都是这体验的一部分。当你的角色升到10级时，你将会有无数的战斗选项，这些选项取决于你的队伍组成。而每一种组合玩起来都很有趣。
不管是被巨剑（bastard swords）砍为两半或是被闪电烧死，敌人死后会掉落物品。很多的物品。即使是在游戏的初期，你也会发现你的队友的物品栏很快就满了。面对分散于各个角色身上的制作原料、有魔法的或普通的武器与盔甲、药水、卷轴以及法杖，寻找每一样物品开始变得非常的困难，尤其是当它们分散在多达10个或更多的角色身上时。游戏中没有一个全局性的物品管理系统，所以每次你把一个当前队伍中的角色换出去的时候，你都要花上大量的时间交换物品，以保证每个人都拿到了正确的装备。另外，没有办法对物品栏中的道具排序同样很不方便。这意味着你必须仔细的看好几页的物品栏，这又无谓的浪费了更多游戏时间。基于此，重新组织队伍、卖掉多余的物品以便减轻负重、鉴定所有物品、以及确保每个人装备无误都妨碍了对剧情和战斗的体验。
选择使用什么样的角色进行游戏是非常复杂的过程。基于龙与地下城3.5版规则，玩家可以在16个种族，12个基础职业，17个进阶职业（prestige class）中选择。其中，进阶职业必须要满足特定要求才能选择。再加上能够个性化你的英雄的大量技能和特长，无冬之夜2的角色创建系统是现有游戏中最有深度的系统之一。不管你怎么从细节上优化你的角色，无冬2中的战斗似乎太简单了。即使在boss战中，远远的放几个大范围魔法也几乎可以把敌人都干掉了，除非你把难度调整到hardcore。
虽然你选择的支线任务和对话中表现的道德观都存在变化，但真正到了地图上，却受限于大小和可探索区域。对于一款给予玩家那么多选择的游戏，这让它有一种格格不入的单一的感觉。用鼠标左键移动或者WASD的模式控制角色都可以很容易的在各个区域活动。按住鼠标中键可以调整视角，用鼠标滚轮可以拉近或放远，这让查看画面中的任何部分都十分轻松，你最终可以找到一个合适的视角来行动。
除了单人游戏，无冬2也提供了在线的合作模式。你可以开设你自己的房间，加上密码，然后和你的朋友把整个单人游戏再玩一遍。你可以用单人游戏时创建的人物，或者设计一个服务器独有的角色，这会使重玩的时候更有新意。游戏的toolset允许任何购买了游戏的人创造他们自己的冒险，我们发掘出用户能做出什么只是时间问题。这些自建模组也可以上传到网络上和其他人一起玩，这使得无冬2有着巨大的持续力。
 游戏截图
除了令人难忘的配音和剧情，还有顶极的管弦乐音轨。爽快的战斗音乐伴随着悲哀的弦乐和飘渺的歌声。敌人在战斗中大喊和嘶叫，法术飞过屏幕炸裂，还有武器碰上盔甲铿锵作响。不过同伴的应答会令人感到重复，因为每次选择他们都会喊上一句话，而这句话毕竟是出自一个数量有限的集合。
无冬2对系统的要求比较高，从得到的画面来看，这多少有点儿难以接受。角色的建模属于从普通到很差的档次里。有些怪物的设计很有意思，盔甲也很细致，但是很难看出来游戏所要求的那么强处理能力都用到哪里去了。大部分环境看上去都很乏味。即使是无冬城本身，外表看起来也很单调。房屋设计千篇一律，内部空间拥挤简陋。游戏中唯一看上去不错的是法术的施展，这是目前为止游戏所提供的最吸引人的效果。如果不看法术效果，无冬2在画面上只能算是稍微高于平均水准，而且在大多数机器上没有稳定的帧数。即使使用高端配置的机器，把所有图像效果调到最高，游戏看起来也不是特别的好，除非这时有几个法术飞过屏幕。
 游戏截图
在游戏过程中，我们遇到了几个bug。虽然没有哪个严重的妨碍了我们的游戏，但有几次确实很令人扫兴。剧情动画里的角色偶尔会完全走出画面，意味着对话过程中我们只能面壁。还有的时候，角色会转向错误的对象。还有一次和NPC文字对话中，我们每次选择一个回答的时候都会触发之前的一个剧情动画的语音。我们也遇到过一些剧情动画没有正确激活的情况，迫使我们不得不重新载入。不过第二次就正常了。
结语
对于任何寻找漫长、复杂并引人入胜的单人角色扮演游戏的人，除了无冬之夜2别无他选。得益于完全可控的角色的加入，你在游戏里众多的地牢中冒险时，将发生无数有趣的富有策略性的战斗。除此之外，游戏还有着吸引人的故事情节，配有几个小时的语音对话，出色的音效，优秀的脚本以及丰满的角色。和其他人在线进行官方战役以及能用于创建新冒险的toolset 更使得无冬之夜2有着不可估量的可玩性。游戏并不是没有问题。物品管理将会消耗你大量的游戏时间；游戏对系统性能要求很高却没有多少画面提高；还有显而易见的bug。你还会发现地图中可探索的区域很有限，而战术往往因敌人的脆弱而显得无关紧要。无冬2可能偶尔会令你郁闷，但它仍然是一款值得花时间去玩的有趣的游戏，并会带给你难忘的经历。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> 作者：Charles Onyett<br />
原稿链接：http://pc.ign.com/articles/744/744019p1.html<br />
原文提供：catlover<br />
翻 译：dailchi</p>
<p><strong>当你为假日采购时，黑耀石的新作是否值得考虑呢？</strong></p>
<p>基于龙与地下城系统的电脑RPG游戏已经出现了很久了。自从1998年Bioware/Black Isle的原创作品博得之门（Baldur&#8217;s Gate）发行以来，我们已经颇见过了几部高质量的作品继承了其血脉。继博得之门2（Baldur&#8217;s Gate II）,冰风谷（Icewind Dale）和异域镇魂曲（Planescape: Torment）等名作之后，无冬之夜（Neverwinter Night）系列的第一部在2002年由Bioware发售，并开启了这一分支3D化的先河。虽然无冬1提供了在线模式和能够筑建自己的冒险的强大编辑器，但是它却舍弃了很多单人游戏的特性，而那些正是令之前几部作品好玩的原因。四年之后，制作星战：旧共和国武士2（Star Wars: Knights of the Old Republic II）的黑耀石娱乐，终于发布了备受期待的无冬之夜续集。</p>
<p>与原作最大的改变是加入了完全可控的队员。在单人模式的游戏中，你会遇到不少可加入的NPC，他们都有着自己的物品栏，装备槽，并可以在升级后自行定制技能分配。这使得玩无冬之夜2的感觉更像过去的这一类型游戏。作为一个我们早已见过的特点，这与其说是一项进步，不如说是早在无冬之夜1中就该有的东西。不过这一特色的回归的确使得无冬2变得更好玩。</p>
<p><a rel="lightbox" title="游戏截图" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/744/744019/neverwinter-nights-2-20061103034700231-000.jpg"> 游戏截图</a></p>
<p>随着游戏进行，你可以控制的角色数将会有变化，但是除了你创建的角色，你最多只能有3名队员。他们都有着独特的阵营设置和往事，并在与NPC的交谈中不时插上几句。根据你如何完成一个任务，和你一起冒险的队员会受到你的影响。你可以是骑士般的英雄，也可以是见人就杀的恶魔。这些将影响你在和他们私下的对话中会获得什么样的信息，并最终决定他们会不会继续跟随你。有些队员还有分支任务，你可以接受或者不予理睬。这些任务通常是关于他们个人问题，不会影响主线任务。</p>
<p><span id="more-104"></span></p>
<p>从开始的小镇West Harbor到无冬城要花上一段时间。一旦到了无冬城，剧情随着各种敌人的出现而展开，你将可以选择不同的路线来推进剧情发展。情节一直都很有趣，这得力于精心编写的对话和不时出现的诙谐。无冬之夜2的一个特色是其中大量的语音对话，绝大部分听起来都很顺耳，并且会时常另你开怀大笑。</p>
<p>如果你发现自己对追随故事主线感到了厌倦，还有很多支线情节可以选择。它们都有足够的情节支撑，以避免成为千篇一律的地牢探险。等你得到一座作为奖励的城堡（stronghold）以后，你会发现自己有很多事情要做。得到它并不是支线任务，而是剧情中的关键环节。一旦有了城堡，你可以忙前跑后的修理各种设施、雇佣商人买卖货物、制定税率、训练部队、提升盔甲、加强外围区域的基础建设，并使你的家能赚更多的钱。像水浒传（Suikoden）系列那样，可雇佣的NPC分布在游戏中的各个区域。所以你最好在第一次通过的时候注意一下，并记住谁是需要回来找的人。还有些比较特殊的佣兵包括一个利刃石像（blade golem）和一个住在你的地下室的巨型蜘蛛（giant spider）。</p>
<p><a rel="lightbox" title="游戏截图" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/744/744019/neverwinter-nights-2-20061103034654341-000.jpg"> 游戏截图</a></p>
<p>虽然有这些花样，无冬之夜2游戏体验的关键是地牢探险。由于所有队员都是可控的，战斗中的战术运用非常关键。操作盗贼（rogue）进行偷袭（sneak attack），让战士使用嘲讽（taunt），用德鲁依（druid）使用保护性法术，而用术士（sorcerer）和法师（wizard）发出进攻炮火都是这体验的一部分。当你的角色升到10级时，你将会有无数的战斗选项，这些选项取决于你的队伍组成。而每一种组合玩起来都很有趣。</p>
<p>不管是被巨剑（bastard swords）砍为两半或是被闪电烧死，敌人死后会掉落物品。很多的物品。即使是在游戏的初期，你也会发现你的队友的物品栏很快就满了。面对分散于各个角色身上的制作原料、有魔法的或普通的武器与盔甲、药水、卷轴以及法杖，寻找每一样物品开始变得非常的困难，尤其是当它们分散在多达10个或更多的角色身上时。游戏中没有一个全局性的物品管理系统，所以每次你把一个当前队伍中的角色换出去的时候，你都要花上大量的时间交换物品，以保证每个人都拿到了正确的装备。另外，没有办法对物品栏中的道具排序同样很不方便。这意味着你必须仔细的看好几页的物品栏，这又无谓的浪费了更多游戏时间。基于此，重新组织队伍、卖掉多余的物品以便减轻负重、鉴定所有物品、以及确保每个人装备无误都妨碍了对剧情和战斗的体验。</p>
<p>选择使用什么样的角色进行游戏是非常复杂的过程。基于龙与地下城3.5版规则，玩家可以在16个种族，12个基础职业，17个进阶职业（prestige class）中选择。其中，进阶职业必须要满足特定要求才能选择。再加上能够个性化你的英雄的大量技能和特长，无冬之夜2的角色创建系统是现有游戏中最有深度的系统之一。不管你怎么从细节上优化你的角色，无冬2中的战斗似乎太简单了。即使在boss战中，远远的放几个大范围魔法也几乎可以把敌人都干掉了，除非你把难度调整到hardcore。</p>
<p>虽然你选择的支线任务和对话中表现的道德观都存在变化，但真正到了地图上，却受限于大小和可探索区域。对于一款给予玩家那么多选择的游戏，这让它有一种格格不入的单一的感觉。用鼠标左键移动或者WASD的模式控制角色都可以很容易的在各个区域活动。按住鼠标中键可以调整视角，用鼠标滚轮可以拉近或放远，这让查看画面中的任何部分都十分轻松，你最终可以找到一个合适的视角来行动。</p>
<p>除了单人游戏，无冬2也提供了在线的合作模式。你可以开设你自己的房间，加上密码，然后和你的朋友把整个单人游戏再玩一遍。你可以用单人游戏时创建的人物，或者设计一个服务器独有的角色，这会使重玩的时候更有新意。游戏的toolset允许任何购买了游戏的人创造他们自己的冒险，我们发掘出用户能做出什么只是时间问题。这些自建模组也可以上传到网络上和其他人一起玩，这使得无冬2有着巨大的持续力。</p>
<p><a rel="lightbox" title="游戏截图" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/744/744019/neverwinter-nights-2-20061103034642984-000.jpg"> 游戏截图</a></p>
<p>除了令人难忘的配音和剧情，还有顶极的管弦乐音轨。爽快的战斗音乐伴随着悲哀的弦乐和飘渺的歌声。敌人在战斗中大喊和嘶叫，法术飞过屏幕炸裂，还有武器碰上盔甲铿锵作响。不过同伴的应答会令人感到重复，因为每次选择他们都会喊上一句话，而这句话毕竟是出自一个数量有限的集合。</p>
<p>无冬2对系统的要求比较高，从得到的画面来看，这多少有点儿难以接受。角色的建模属于从普通到很差的档次里。有些怪物的设计很有意思，盔甲也很细致，但是很难看出来游戏所要求的那么强处理能力都用到哪里去了。大部分环境看上去都很乏味。即使是无冬城本身，外表看起来也很单调。房屋设计千篇一律，内部空间拥挤简陋。游戏中唯一看上去不错的是法术的施展，这是目前为止游戏所提供的最吸引人的效果。如果不看法术效果，无冬2在画面上只能算是稍微高于平均水准，而且在大多数机器上没有稳定的帧数。即使使用高端配置的机器，把所有图像效果调到最高，游戏看起来也不是特别的好，除非这时有几个法术飞过屏幕。</p>
<p><a rel="lightbox" title="游戏截图" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/744/744019/neverwinter-nights-2-20061103034641001-000.jpg"> 游戏截图</a></p>
<p>在游戏过程中，我们遇到了几个bug。虽然没有哪个严重的妨碍了我们的游戏，但有几次确实很令人扫兴。剧情动画里的角色偶尔会完全走出画面，意味着对话过程中我们只能面壁。还有的时候，角色会转向错误的对象。还有一次和NPC文字对话中，我们每次选择一个回答的时候都会触发之前的一个剧情动画的语音。我们也遇到过一些剧情动画没有正确激活的情况，迫使我们不得不重新载入。不过第二次就正常了。</p>
<p>结语</p>
<p>对于任何寻找漫长、复杂并引人入胜的单人角色扮演游戏的人，除了无冬之夜2别无他选。得益于完全可控的角色的加入，你在游戏里众多的地牢中冒险时，将发生无数有趣的富有策略性的战斗。除此之外，游戏还有着吸引人的故事情节，配有几个小时的语音对话，出色的音效，优秀的脚本以及丰满的角色。和其他人在线进行官方战役以及能用于创建新冒险的toolset 更使得无冬之夜2有着不可估量的可玩性。游戏并不是没有问题。物品管理将会消耗你大量的游戏时间；游戏对系统性能要求很高却没有多少画面提高；还有显而易见的bug。你还会发现地图中可探索的区域很有限，而战术往往因敌人的脆弱而显得无关紧要。无冬2可能偶尔会令你郁闷，但它仍然是一款值得花时间去玩的有趣的游戏，并会带给你难忘的经历。</p>
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		</item>
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		<title>[TLF翻译组][2006.11.1][《无冬之夜二》初体验][IGN][dailchi]</title>
		<link>http://981205.net/blog/bmw/archives/103</link>
		<comments>http://981205.net/blog/bmw/archives/103#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Nov 2006 19:13:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dail</dc:creator>
				<category><![CDATA[翻译]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming stuff]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://981205.net/blog/bmw/archives/103</guid>
		<description><![CDATA[注：就无冬2这样广受关注的大作而言，怎样的初评并没有很多新的信息。但是一想到人家已经玩上了，还是会眼巴巴的希望从字里行间找到点儿东西解解馋……
作者：Charles Onyett
翻 译：dailchi
原稿链接：http://au.pc.ign.com/articles/742/742913p1.html
黑曜石（Obsidian）的角色扮演巨做终于登场。这里是我们的初部的印象与反馈，以及截图。
玩无冬之夜2的感觉更接近于博得之门II或者异域镇魂曲而不是无冬之夜1。能够完全控制并调整装备的组队模式又回来了，这使得游戏的单机模式大为不同。我们听说，无冬2在单机模式的可玩性上下了非常大的功夫。这一点在我们20个小时的游戏时间中得到了充分体会。
游戏从West Harbor的一个小镇开始，教学关围绕着在小镇的节日庆典中获胜展开。不久灾难降临，进入了主线剧情。在无冬1的开始，游戏把玩家限制在无冬城里很长一段时间；但是在这一代，玩家在去无冬城之前可以自由的来往几个小镇。无冬2的剧情是延续的上一代，无冬城已经在瘟疫的袭击之后进行了重建与翻新。即使到了无冬城，你也不会被限制在里面很久。根据你选择的任务线不同，有的任务会把你带到无冬城外的郊区。新的角色，任务和地区让你始终保持新鲜感。
 游戏截图
随着你的旅程，你将会时常的吸纳新的角色。每个人都有他自己的故事和追求。你会在第一次遇到他们的时候稍稍了解他们的过去，但如果想知道的更详细，你必须在冒险旅程中和他们分别交谈。你能问一堆各种各样的问题，比如他们是从哪里来的，他们在找什么，或者他们对游戏中的一些事情的看法。到目前为止，这些都是全程语音的，而且故事相当的长。如果耐心的去听，有些和你和你队友之间的谈话长达10分钟之久。在早期和某些特定角色的交谈，我们甚至可以得到一个通往进阶职业的任务！
你自己的角色是没有语音的，你所有的回应都是文字形式，但是他或她的种族能够被NPC正确的识别（译注：1代就可以啊）。你所选择的种族会给你带来正面或负面的影响。在和不同NPC的交谈中，你可以选择中立，友善或者敌对的回答。比如，如果有人想给你一个任务，你可以告诉他你很荣幸接受这个任务，或者你希望能拿到奖励，甚至你认为他们很烦，最好闭嘴。不同的回答会影响你的阵营向善良，邪恶，混乱，中立等变化。你的队友有时会加入自己的想法，如果他们对你刚说的话很不满意，他们会冲你大喊，这还会破坏你们之间的关系。相反的，如果你做出了他们赞同的决定，你们的关系会改善。
虽然我们还没有遇到队友离开的情况，但这显然是可能的。我们本以为我们选的一个德鲁依会离队，因为我们不停的冲NPC喊闭嘴并竭尽全力杀死他们。但她始终跟着我们，不过当我们试图了解她的过去时，她一点儿个人的情况都不肯透露。根据你对技能点的分配，你可以尝试撒谎(lie)、恐吓（bluff）、胁迫（intimidation）或者外交(diplomacy)等交谈选项来避免一些战斗。你也可以用这些方式来获取那些想一刀跺了你的NPC的好感。
 游戏截图

加上你自己，一个队伍中最多可以有4个角色。玩了一段时间之后，你将不得不在队友之中做出取舍。不过好在他们会在无冬城码头区（Docks District）的一个酒馆里呆着，所以只要回到这个酒馆，你就可以调整你的队伍。这已经很方便了，但是我们觉得，如果有一个全局的物品管理系统就好了。无冬2里面有太多的物品要收集了。从有魔力的武器、防具和珠宝，到无数制作盔甲、药水、卷轴和武器所需的原料，用不了多久，每个角色的物品栏都会塞得满满的。而当你要更换队员的时候，你得花上很长时间把道具挪来挪去，并确保分给正确的人。
你和你得队伍在战斗之后会得到经验值并升级。你将全权负责一个角色如何升级，意味着你将亲手为每一个人分配技能点、专长（feats）以及魔法。不在队伍里的角色只需要坐在酒馆里随着升级，所以当你交换队员的时候，他们自动获得和队伍里其他角色一样的经验。一旦一个曾经离队的角色重新加入，他们会自动获得错过的级别，所以队伍里的人始终保持相同水平。这样的设计使得我们不用为控制一支等级参差不齐的的队伍而发愁。
每个队友在战斗中的行动可以在角色面板中的行为修正项里设置。他们可以被设定为施放法术、使用物品、自动保护队长，或者除了你直接给出的命令外什么都不干。你可以通过屏幕左边弹出的快速施放按钮或者屏幕下方的技能条来使用特殊能力。像上一代一样，使用空格键可以在任何时候暂停游戏。法术和特技可以依序施放，这使得微操成为可能。你可以输入一系列的操作，不过游戏最多只显示前4个动作。
目前为止，游戏看起来是平铺直叙的，但是完成一个任务的方法是多种多样的。在游戏初期的小镇里，你可以从NPC处领到支线任务，不过没有博得之门II那么大的规模（至少现在还不）。无冬2更有趣的地方是剧情主线的自由度。在这里我们尽量不透露太多的剧情：至少已经有两次，我们发现我们可以极大的影响剧情走向。一些主要角色可以被杀、逃走或者丢在一边，这些都会影响之后会有什么样的任务可选。一旦到了无冬城，你会发现你面临两条道路的选择。你只能选择其中之一，设置者似乎鼓励你重玩一边看看错过了什么。这一点在我们所选的故事线的最后尤其明显：我们开启了一项进阶职业（只有满足特定条件才能选择的强力职业）（译注：可能是无冬九卫）。我们不知道选择另一条路线会有什么进阶职业，也许根本没有也说不定。
 游戏截图
虽然玩家需要选择他自己的路线，一旦选择之后，便不能改变。我们还没有遇到那种完全自由，没有定数的新任务，不过在我们继续游戏的过程可能出现。就可探索的区域而言，目前为止，每块地图都相当小。大多数都是从头到尾一条路。即使在无冬城里，也找不到很多支线任务。我们不是说那里没有支线任务，只是似乎不是太多。而且我们发现，如果你按照主线任务的剧情走，你基本上不会错过支线任务的目标。游戏似乎更着重于剧情主线，而玩家可以在剧情展开的过程中四处走走，找一点儿新的冒险。我们还没能获得自己的要塞（stronghold），不过正如我们之前说的，游戏可能会在之后某个时候豁然展开。即使没有，现在这样也已经很好玩了。
如上所述，我们觉得无冬2的单人模式比上一代好的多。由于有了完全可控的队友，游戏变得更加令人投入而富有战术性。总的来讲，就所发生的事件更有趣了。如果你想找一个好玩的单人电脑游戏，目前而言这是一个很好的选择。我们还需要再多玩一下才能更好的给出全面的结论。
 游戏截图
游戏的画面很出色，但是并不会让人很吃惊。如果不看闪亮的魔法效果，某些环境看起来很普通。虽然武器和盔甲的设计很有意思，但是没有任何一个角色的模型看起来特别好。有些敌人，比如我们打的利刃石像（blade golem），倒看起来更吸引人。配音表现中规中矩，但是有些人物的明显好于其他。目前为止，一段精美的背景音乐和一些特别好的战斗音乐让我们很是受用。但另一方面，有的音效特别是火焰的爆裂声，听起来有些粗糙刺耳。
目前为止，有几个奇怪的bug打扰了我们对无冬之夜2的体验。有时候剧情动画没有正确的触发，导致我们不能继续游戏而不得不重新载入。还有的时候，当boss 被打掉一部分血后，一段剧情触发了，可是我们的角色却一边对话一边继续打。所以呢，听从游戏载入画面时给出的建议是很明智的做法：“早存盘，多存盘。”
无冬之夜2今天发售了。如果你是一个角色扮演游戏的爱好者，你可能已经提前订购了这款游戏。如果不是，我们希望你知道，到目前为止，我们玩了之后的感觉非常好。等我们在这款巨作上花上足够的时间之后，我们会给出一份全面的评测。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>注：就无冬2这样广受关注的大作而言，怎样的初评并没有很多新的信息。但是一想到人家已经玩上了，还是会眼巴巴的希望从字里行间找到点儿东西解解馋……</p>
<p>作者：Charles Onyett<br />
翻 译：dailchi<br />
原稿链接：http://au.pc.ign.com/articles/742/742913p1.html</p>
<p><em>黑曜石（Obsidian）的角色扮演巨做终于登场。这里是我们的初部的印象与反馈，以及截图。</em></p>
<p>玩无冬之夜2的感觉更接近于博得之门II或者异域镇魂曲而不是无冬之夜1。能够完全控制并调整装备的组队模式又回来了，这使得游戏的单机模式大为不同。我们听说，无冬2在单机模式的可玩性上下了非常大的功夫。这一点在我们20个小时的游戏时间中得到了充分体会。</p>
<p>游戏从West Harbor的一个小镇开始，教学关围绕着在小镇的节日庆典中获胜展开。不久灾难降临，进入了主线剧情。在无冬1的开始，游戏把玩家限制在无冬城里很长一段时间；但是在这一代，玩家在去无冬城之前可以自由的来往几个小镇。无冬2的剧情是延续的上一代，无冬城已经在瘟疫的袭击之后进行了重建与翻新。即使到了无冬城，你也不会被限制在里面很久。根据你选择的任务线不同，有的任务会把你带到无冬城外的郊区。新的角色，任务和地区让你始终保持新鲜感。</p>
<p><a rel="lightbox" title="游戏截图" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/742/742913/neverwinter-nights-2-20061031041954922-000.jpg"> 游戏截图</a></p>
<p>随着你的旅程，你将会时常的吸纳新的角色。每个人都有他自己的故事和追求。你会在第一次遇到他们的时候稍稍了解他们的过去，但如果想知道的更详细，你必须在冒险旅程中和他们分别交谈。你能问一堆各种各样的问题，比如他们是从哪里来的，他们在找什么，或者他们对游戏中的一些事情的看法。到目前为止，这些都是全程语音的，而且故事相当的长。如果耐心的去听，有些和你和你队友之间的谈话长达10分钟之久。在早期和某些特定角色的交谈，我们甚至可以得到一个通往进阶职业的任务！</p>
<p>你自己的角色是没有语音的，你所有的回应都是文字形式，但是他或她的种族能够被NPC正确的识别（译注：1代就可以啊）。你所选择的种族会给你带来正面或负面的影响。在和不同NPC的交谈中，你可以选择中立，友善或者敌对的回答。比如，如果有人想给你一个任务，你可以告诉他你很荣幸接受这个任务，或者你希望能拿到奖励，甚至你认为他们很烦，最好闭嘴。不同的回答会影响你的阵营向善良，邪恶，混乱，中立等变化。你的队友有时会加入自己的想法，如果他们对你刚说的话很不满意，他们会冲你大喊，这还会破坏你们之间的关系。相反的，如果你做出了他们赞同的决定，你们的关系会改善。</p>
<p>虽然我们还没有遇到队友离开的情况，但这显然是可能的。我们本以为我们选的一个德鲁依会离队，因为我们不停的冲NPC喊闭嘴并竭尽全力杀死他们。但她始终跟着我们，不过当我们试图了解她的过去时，她一点儿个人的情况都不肯透露。根据你对技能点的分配，你可以尝试撒谎(lie)、恐吓（bluff）、胁迫（intimidation）或者外交(diplomacy)等交谈选项来避免一些战斗。你也可以用这些方式来获取那些想一刀跺了你的NPC的好感。</p>
<p><a rel="lightbox" title="游戏截图" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/742/742913/neverwinter-nights-2-20061031041947516-000.jpg"> 游戏截图</a></p>
<p><span id="more-103"></span></p>
<p>加上你自己，一个队伍中最多可以有4个角色。玩了一段时间之后，你将不得不在队友之中做出取舍。不过好在他们会在无冬城码头区（Docks District）的一个酒馆里呆着，所以只要回到这个酒馆，你就可以调整你的队伍。这已经很方便了，但是我们觉得，如果有一个全局的物品管理系统就好了。无冬2里面有太多的物品要收集了。从有魔力的武器、防具和珠宝，到无数制作盔甲、药水、卷轴和武器所需的原料，用不了多久，每个角色的物品栏都会塞得满满的。而当你要更换队员的时候，你得花上很长时间把道具挪来挪去，并确保分给正确的人。</p>
<p>你和你得队伍在战斗之后会得到经验值并升级。你将全权负责一个角色如何升级，意味着你将亲手为每一个人分配技能点、专长（feats）以及魔法。不在队伍里的角色只需要坐在酒馆里随着升级，所以当你交换队员的时候，他们自动获得和队伍里其他角色一样的经验。一旦一个曾经离队的角色重新加入，他们会自动获得错过的级别，所以队伍里的人始终保持相同水平。这样的设计使得我们不用为控制一支等级参差不齐的的队伍而发愁。</p>
<p>每个队友在战斗中的行动可以在角色面板中的行为修正项里设置。他们可以被设定为施放法术、使用物品、自动保护队长，或者除了你直接给出的命令外什么都不干。你可以通过屏幕左边弹出的快速施放按钮或者屏幕下方的技能条来使用特殊能力。像上一代一样，使用空格键可以在任何时候暂停游戏。法术和特技可以依序施放，这使得微操成为可能。你可以输入一系列的操作，不过游戏最多只显示前4个动作。</p>
<p>目前为止，游戏看起来是平铺直叙的，但是完成一个任务的方法是多种多样的。在游戏初期的小镇里，你可以从NPC处领到支线任务，不过没有博得之门II那么大的规模（至少现在还不）。无冬2更有趣的地方是剧情主线的自由度。在这里我们尽量不透露太多的剧情：至少已经有两次，我们发现我们可以极大的影响剧情走向。一些主要角色可以被杀、逃走或者丢在一边，这些都会影响之后会有什么样的任务可选。一旦到了无冬城，你会发现你面临两条道路的选择。你只能选择其中之一，设置者似乎鼓励你重玩一边看看错过了什么。这一点在我们所选的故事线的最后尤其明显：我们开启了一项进阶职业（只有满足特定条件才能选择的强力职业）（译注：可能是无冬九卫）。我们不知道选择另一条路线会有什么进阶职业，也许根本没有也说不定。</p>
<p><a rel="lightbox" title="游戏截图" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/742/742913/neverwinter-nights-2-20061031041934985-000.jpg"> 游戏截图</a></p>
<p>虽然玩家需要选择他自己的路线，一旦选择之后，便不能改变。我们还没有遇到那种完全自由，没有定数的新任务，不过在我们继续游戏的过程可能出现。就可探索的区域而言，目前为止，每块地图都相当小。大多数都是从头到尾一条路。即使在无冬城里，也找不到很多支线任务。我们不是说那里没有支线任务，只是似乎不是太多。而且我们发现，如果你按照主线任务的剧情走，你基本上不会错过支线任务的目标。游戏似乎更着重于剧情主线，而玩家可以在剧情展开的过程中四处走走，找一点儿新的冒险。我们还没能获得自己的要塞（stronghold），不过正如我们之前说的，游戏可能会在之后某个时候豁然展开。即使没有，现在这样也已经很好玩了。</p>
<p>如上所述，我们觉得无冬2的单人模式比上一代好的多。由于有了完全可控的队友，游戏变得更加令人投入而富有战术性。总的来讲，就所发生的事件更有趣了。如果你想找一个好玩的单人电脑游戏，目前而言这是一个很好的选择。我们还需要再多玩一下才能更好的给出全面的结论。</p>
<p><a rel="lightbox" title="游戏截图" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/742/742913/neverwinter-nights-2-20061031041931032-000.jpg"> 游戏截图</a></p>
<p>游戏的画面很出色，但是并不会让人很吃惊。如果不看闪亮的魔法效果，某些环境看起来很普通。虽然武器和盔甲的设计很有意思，但是没有任何一个角色的模型看起来特别好。有些敌人，比如我们打的利刃石像（blade golem），倒看起来更吸引人。配音表现中规中矩，但是有些人物的明显好于其他。目前为止，一段精美的背景音乐和一些特别好的战斗音乐让我们很是受用。但另一方面，有的音效特别是火焰的爆裂声，听起来有些粗糙刺耳。</p>
<p>目前为止，有几个奇怪的bug打扰了我们对无冬之夜2的体验。有时候剧情动画没有正确的触发，导致我们不能继续游戏而不得不重新载入。还有的时候，当boss 被打掉一部分血后，一段剧情触发了，可是我们的角色却一边对话一边继续打。所以呢，听从游戏载入画面时给出的建议是很明智的做法：“早存盘，多存盘。”</p>
<p>无冬之夜2今天发售了。如果你是一个角色扮演游戏的爱好者，你可能已经提前订购了这款游戏。如果不是，我们希望你知道，到目前为止，我们玩了之后的感觉非常好。等我们在这款巨作上花上足够的时间之后，我们会给出一份全面的评测。</p>
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		<title>[TLF翻译组][2006.9.10][最好的游戏平台：PC][GWN][dailchi]</title>
		<link>http://981205.net/blog/bmw/archives/102</link>
		<comments>http://981205.net/blog/bmw/archives/102#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Oct 2006 02:11:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dail</dc:creator>
				<category><![CDATA[翻译]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming stuff]]></category>

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		<description><![CDATA[译序：首先要说明这不是一片拿来支援“游戏平台之争”的文章，它既不公正也不理智。我翻译它是因为喜欢作者的激情，从中可以看到一个爱好者为了捍卫自己的理念可以如何的“不讲理”，也许就像我们一样。 也希望大家把它当作一篇小品文，一笑了之。
另外还有一篇反驳的文章，时间关系没有翻，有兴趣可以看看：http://www.gwn.com/articles/article.php/id/785/
原文提供：catlover
作者：Walter Hurdle
翻 译：dailchi
原稿链接：http://pcgames.gwn.com/articles/article.php/id/784/p/1/
最好的游戏平台：PC
专职作者Walter Hurdle又发出了他那饱受非议的咆哮，这回他将告诉我们为什么PC是他的游戏平台之选，而游戏主机的玩家们在他眼里都是开着简易、廉价的丰田Camrys，毫无激情的上班族。
什么是热门的什么不是？从什么是最好的游戏平台的争论开始，写手们和论坛里的高手们就退守在一条简单的底线上：销量。我整天听人说：这个或那个主机的销量比 PC多得多；或者某个电视游戏卖了一个天文数字，但是想都不要想它会发售PC版。赚得钱的多少可以证明一切吗？好吧，就算销售额可以证明一些问题，但决不是全部。
比如说激情，创新和卓越等，都是无法用销售额来衡量的。难道丰田（Toyoda）买的比保时捷（Porsche）多就说明丰田车更好吗？这能证明丰田车带来了更多的激情、创新，更奉献，更令人激动吗？当然不是。丰田Camry在很多国家多的满街都是，包括美国。可是如果说这就证明它是最佳汽车的话，任何开过Camry和保时捷Carrerra的人都会笑掉大牙。试试一下开Camry，它决不会有什么让你激动的。要我说， Camrys是那些根本不懂选择，或者缺乏想象力的人的最佳选择。那些麻木、毫无激情的上班族才会选择这种简单、可靠、易用而又便宜的交通工具。
 Tom Clancy的《彩虹六号》使得仿真射击游戏在PC上大为盛行。
就游戏而言，游戏主机就好比丰田Camrys，而PC则是保时捷的车。一台升过级的PC就像经典的保时捷一样。它们有自己的怪僻和小毛病，但是这使它们富有个性。从它们身上可以体会到它们主人的感情。我们装配、调整它们，为它们更换更新更好的零部件。我们改装我们心爱的PC就像改装车一样。我们细心的照料我们的车，希望它们能陪伴到我们死的那一天。我们喜欢炫耀我们的车，每次检修之后都要吹嘘一番。我常在经典车的展览会上看到保时捷，可从来没有丰田 Camrys的影子。

想象一下。我们会梦想买一台或者自己打造一台强劲的PC，即使打开全屏抗锯齿，把各向异性过滤开到最大也能在 1900&#215;1200分辩率，32位色下运行最费显卡的软件。没有人会去梦想买一台游戏主机，因为它们本来就定位在市场上大多数人能买的起的价格上。就像丰田Camry一样，它们很便宜。同样像Camry，它们统统都是一个模子里刻出来的。
你无法打造属于你自己的视频游戏主机——这本身就妨碍了真正的游戏高手在游戏平台上体现自己个性。你不能升级显卡，不能更换音频芯片，不能选择不同主频的内存，你不能随意摆弄任何东西。你所能做的只有把它送回那个生产它的那个大公司，就算牙签都比它做得更多样，更富个性化。所以老兄，像这样一个平庸，呆板的玩意是不能作为最佳选择的。
 GT赛车是一款高度仿真的模拟游戏，至今仍为模拟游戏爱好者津津乐道
还有一个因素使得销售额不能决定游戏的最佳平台，那就是游戏本身。咱们有话直说：大多数喜欢游戏主机的玩家是连驾照都没有的孩子。这里我说的大多数指的是 90％左右。虽然不是一个科学的统计，但它代表了我的看法。我们来算一下，除了像《疯狂橄榄球（Madden）》，《拳击之夜（Fight Night） 3》之类的运动游戏以外还剩什么？我看只剩下这些：马里奥（Mario），大金刚（Donkey Kong）等卡通类游戏以及它们的各个变种。
除了这些儿童游戏，你还可以加上些极度简化了的PC原创游戏，比如Tom Clancy的射击游戏。如果Clancy地下有知（抱歉Tom，打个比方），一想到自己的仿真战术射击游戏被糟蹋成适合几岁小孩或者“注意力不足症”患者玩的东西，他一定会死不瞑目。
不用PC你能享受那些拥有传奇般的品质与无限创意的作品吗？比如《GT赛车》，《GPL》，上一代的经典《云斯顿赛车（NASCAR Racing） 2003》，或是新一代的大作《rFactor》。你还可以和其他人在网上竞技。你一定记得那些到了三四十、五六十岁还对游戏那么认真的人，对吧？
不用PC你能加入虚拟的飞行中队，玩上几年的需要真正空战经验的离线或在线空战游戏吗？
不用PC你能和那些追求最准确、最真实的物理模型和人工智能的狂热玩家竞技吗？
不用PC你能体验授权的军事模拟游戏的挑战吗？像《钢铁猛兽（Steel Beasts，原译钢铁雄师）》专业个人版，或者《虚拟战场（Virtual Battlefield）》系列这些游戏甚至被美国等几个国家用于军事训练。

《钢铁猛兽》是一款高度拟真的坦克模拟游戏
我认为游戏的最佳平台应该是最完善、最多样化、最容易改进的。你可以用它玩各种各样的游戏，不管是游戏主机上的小孩儿玩意还是骨灰级的模拟游戏。
好好想想吧。如果让你免费在一辆流水线上生产的Camry和一辆订做的保时捷之间做出选择，你会选哪个？
我的话讲完了。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>译序：首先要说明这不是一片拿来支援“游戏平台之争”的文章，它既不公正也不理智。我翻译它是因为喜欢作者的激情，从中可以看到一个爱好者为了捍卫自己的理念可以如何的“不讲理”，也许就像我们一样。 也希望大家把它当作一篇小品文，一笑了之。<br />
另外还有一篇反驳的文章，时间关系没有翻，有兴趣可以看看：<a href="http://www.gwn.com/articles/article.php/id/785/">http://www.gwn.com/articles/article.php/id/785/</a></p>
<p>原文提供：catlover<br />
作者：Walter Hurdle<br />
翻 译：dailchi<br />
原稿链接：<a href="http://pcgames.gwn.com/articles/article.php/id/784/p/1/">http://pcgames.gwn.com/articles/article.php/id/784/p/1/</a></p>
<p><strong>最好的游戏平台：PC</strong></p>
<p><em>专职作者Walter Hurdle又发出了他那饱受非议的咆哮，这回他将告诉我们为什么PC是他的游戏平台之选，而游戏主机的玩家们在他眼里都是开着简易、廉价的丰田Camrys，毫无激情的上班族。</em></p>
<p>什么是热门的什么不是？从什么是最好的游戏平台的争论开始，写手们和论坛里的高手们就退守在一条简单的底线上：销量。我整天听人说：这个或那个主机的销量比 PC多得多；或者某个电视游戏卖了一个天文数字，但是想都不要想它会发售PC版。赚得钱的多少可以证明一切吗？好吧，就算销售额可以证明一些问题，但决不是全部。</p>
<p>比如说激情，创新和卓越等，都是无法用销售额来衡量的。难道丰田（Toyoda）买的比保时捷（Porsche）多就说明丰田车更好吗？这能证明丰田车带来了更多的激情、创新，更奉献，更令人激动吗？当然不是。丰田Camry在很多国家多的满街都是，包括美国。可是如果说这就证明它是最佳汽车的话，任何开过Camry和保时捷Carrerra的人都会笑掉大牙。试试一下开Camry，它决不会有什么让你激动的。要我说， Camrys是那些根本不懂选择，或者缺乏想象力的人的最佳选择。那些麻木、毫无激情的上班族才会选择这种简单、可靠、易用而又便宜的交通工具。</p>
<p><a rel="lightbox" title="Tom Clancy的《彩虹六号》使得仿真射击游戏在PC上大为盛行。" href="http://media.gwn.com/articles_mp/70916674844ffa70ab4243.jpg"> Tom Clancy的《彩虹六号》使得仿真射击游戏在PC上大为盛行。</a></p>
<p>就游戏而言，游戏主机就好比丰田Camrys，而PC则是保时捷的车。一台升过级的PC就像经典的保时捷一样。它们有自己的怪僻和小毛病，但是这使它们富有个性。从它们身上可以体会到它们主人的感情。我们装配、调整它们，为它们更换更新更好的零部件。我们改装我们心爱的PC就像改装车一样。我们细心的照料我们的车，希望它们能陪伴到我们死的那一天。我们喜欢炫耀我们的车，每次检修之后都要吹嘘一番。我常在经典车的展览会上看到保时捷，可从来没有丰田 Camrys的影子。</p>
<p><span id="more-102"></span></p>
<p>想象一下。我们会梦想买一台或者自己打造一台强劲的PC，即使打开全屏抗锯齿，把各向异性过滤开到最大也能在 1900&#215;1200分辩率，32位色下运行最费显卡的软件。没有人会去梦想买一台游戏主机，因为它们本来就定位在市场上大多数人能买的起的价格上。就像丰田Camry一样，它们很便宜。同样像Camry，它们统统都是一个模子里刻出来的。</p>
<p>你无法打造属于你自己的视频游戏主机——这本身就妨碍了真正的游戏高手在游戏平台上体现自己个性。你不能升级显卡，不能更换音频芯片，不能选择不同主频的内存，你不能随意摆弄任何东西。你所能做的只有把它送回那个生产它的那个大公司，就算牙签都比它做得更多样，更富个性化。所以老兄，像这样一个平庸，呆板的玩意是不能作为最佳选择的。</p>
<p><a rel="lightbox" title="GT赛车是一款高度仿真的模拟游戏，至今仍为模拟游戏爱好者津津乐道" href="http://media.gwn.com/articles_mp/6436823044ffa70ab5d99.jpg"> GT赛车是一款高度仿真的模拟游戏，至今仍为模拟游戏爱好者津津乐道</a></p>
<p>还有一个因素使得销售额不能决定游戏的最佳平台，那就是游戏本身。咱们有话直说：大多数喜欢游戏主机的玩家是连驾照都没有的孩子。这里我说的大多数指的是 90％左右。虽然不是一个科学的统计，但它代表了我的看法。我们来算一下，除了像《疯狂橄榄球（Madden）》，《拳击之夜（Fight Night） 3》之类的运动游戏以外还剩什么？我看只剩下这些：马里奥（Mario），大金刚（Donkey Kong）等卡通类游戏以及它们的各个变种。</p>
<p>除了这些儿童游戏，你还可以加上些极度简化了的PC原创游戏，比如Tom Clancy的射击游戏。如果Clancy地下有知（抱歉Tom，打个比方），一想到自己的仿真战术射击游戏被糟蹋成适合几岁小孩或者“注意力不足症”患者玩的东西，他一定会死不瞑目。</p>
<p>不用PC你能享受那些拥有传奇般的品质与无限创意的作品吗？比如《GT赛车》，《GPL》，上一代的经典《云斯顿赛车（NASCAR Racing） 2003》，或是新一代的大作《rFactor》。你还可以和其他人在网上竞技。你一定记得那些到了三四十、五六十岁还对游戏那么认真的人，对吧？</p>
<p>不用PC你能加入虚拟的飞行中队，玩上几年的需要真正空战经验的离线或在线空战游戏吗？</p>
<p>不用PC你能和那些追求最准确、最真实的物理模型和人工智能的狂热玩家竞技吗？</p>
<p>不用PC你能体验授权的军事模拟游戏的挑战吗？像《钢铁猛兽（Steel Beasts，原译钢铁雄师）》专业个人版，或者《虚拟战场（Virtual Battlefield）》系列这些游戏甚至被美国等几个国家用于军事训练。</p>
<p><a title="《钢铁猛兽》是一款高度拟真的坦克模拟游戏" href="http://media.gwn.com/articles_mp/157319923544ffa70ab6950.jpg"><br />
《钢铁猛兽》是一款高度拟真的坦克模拟游戏</a></p>
<p>我认为游戏的最佳平台应该是最完善、最多样化、最容易改进的。你可以用它玩各种各样的游戏，不管是游戏主机上的小孩儿玩意还是骨灰级的模拟游戏。</p>
<p>好好想想吧。如果让你免费在一辆流水线上生产的Camry和一辆订做的保时捷之间做出选择，你会选哪个？</p>
<p>我的话讲完了。</p>
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		<title>[TLF翻译组][2006.10.26][《魔法门之黑暗弥撒亚》评论][IGN][dailchi]</title>
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		<comments>http://981205.net/blog/bmw/archives/100#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Oct 2006 16:04:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dail</dc:creator>
				<category><![CDATA[翻译]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming stuff]]></category>

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		<description><![CDATA[[TLF翻译组][2006.10.26][《魔法门之黑暗弥撒亚》评论][IGN][dailchi]
原文提供：catlover
作者：Patrick Kolan
翻 译：dailchi
原稿链接：http://pc.ign.com/articles/741/741956p1.html
译文连接：http://www3.eastgame.net/read.php?tid=1054816
《魔法门之黑暗弥撒亚》评论
弥撒亚已经降临世间。你会向它顶礼膜拜么？
by Patrick Kolan, IGN AU
Peter Jackson 所诠释的《魔戒之主（The Lord of the Rings）》已经成为如今严肃奇幻（也称“主流奇幻” from wiki）的标准，理所当然 的，魔法门系列的新作《黑暗弥撒亚》对其进行了大量借鉴。令人欣慰的是，它同时也摆脱了角色和关卡设计中的俗套。不仅第一人称视角的采用非常吸引眼球，几 种不同技能树巧妙的整合以及一些独特的玩法也使得《黑暗弥撒亚》刺激并且富有新意。
故事由一个大家熟知的情节展开，“你要为自己的导师找 回一件神秘的物品，而他却有着不为人之的一面……”。我们的英勇的主人公Sareth是个孤儿，将他抚养成人的是他的老师，神秘的魔法师Phenrig。 Phenrig将长大成人的Sareth同一个相当奇怪的守护者，Xana，融合为一体，并交给他一个任务：找回影之头骨 （Skull of Shadows）。
 用点儿功夫片的招式解决敌人
Sareth 和Xana之间欢喜冤家的关系非常搞笑。她那令人厌倦的声音在Sareth脑中不停的响起，偶尔给些提示，并保证他向着他的任务目标前进。除此之外，她还 一而再，再而三的暗示会在性方面给你奖励，而且她对Leanna永远充满嫉妒。Leanna是一个非常正统的年轻女法师并会伴随着你直到游戏结束，很显然 她还可能成为你的心仪的对象。
Menelag是Leanna的叔叔，同时也是王国的统治者。他为影之头骨所着迷，愿意不惜一切代价解开它 的秘密。虽然你现在就要去阻止他，但是你所不确定的是，他这样做的为什么会带来危害，你的老师自己又为什么想要头骨？事实上，你正在做的有可能是将它从一 个暴君手中偷走并交给另一个。

这款游戏由Arkane工作室开发，制作组人员将游戏建立在《半条命2》使用的著名的Source引擎的一 个修改版之上，效果显著。游戏本身玩起来也很像《半条命2》，如同Ashan（注：游戏中世界的名称）里老套的奇幻设定一样为我们所熟悉。基于物理规则的 环境被大大的加强了 —— 甚至比Bethesda最近的作品上古卷轴IV还要强很多。游戏中的迷题设计好得多，并出现得更加频繁。
除了物理特性以外，其他方面和上古卷轴IV很少有可比性。《黑暗弥撒亚》毫无悬念的采用了一条平铺直叙的故事线，但是这并不是一件坏事。因为在12个漫长的章节中，游戏节奏总是很紧凑而且你决不会为下一个目标是什么的而困惑。
在 迷题方面，游戏中精心设计了很多有趣场景，它们被编写得非常巧妙以制造紧张气氛和喜剧效果。比如游戏初期的一个屋顶追逐场景，节奏很快而且难度恰如其分的 让人感到惊险。为了关键的任务物品，你正在追逐一个跑得飞快的长得像Gollum（注：魔戒里的那个小怪物）的生物。你必须将高台作业的技巧与解题灵活的 结合才能刚好够时间爬过凉蓬，穿过打开的窗户。虽然没有什么分支路线，但是你很有可能发现当自己跳到了一个木板上，木板却碎裂开来，把你笔直的摔到下面无 情的地面上。这使得你不得不三思而后行，并提防你的脚下。自动存盘也是一个很好的功能——在关键时刻的存档可以让你少几回郁闷，否则你就要再去做上一堆决 一死战的事情。
散布于各个等级的是无数的支线任务和秘密，它们的复杂程度不同，可能是看一张字条从而去往新区域；也可能是发现一个隐密的 开关，然后找到武器密室或独特的魔法物品，比如令人垂涎的永远射不空的箭袋。其他支线任务让你能够利用游戏中灵活的高度设计，使用一个类似飞抓的“绳索 弓”攀爬、跳跃。
在《黑暗弥撒亚》中没有角色的职业这种概念。作为代替，游戏采用了一个常见的技能树系统。你可以利用这个系统量身订做一个符合你自己的喜好的Sareth。所有能力可以分为三个大类：力量，魔法和隐秘行动，你可以把杀敌得来的经验值投入任何一个你想要加强的分支。
在游戏早期，大多数情况下都可以使用不同的作战方式。虽然借鉴了潜行游戏的鼻祖《神偷（Thief）》系列，并可以使用偷袭获得先手，游戏的AI设计却无法让你杀人于无声。他们会大喊救命并毫不留情的群殴你。
精致的光影效果和绚丽的施法画面
结合用鼠标右键控制的格档和强力攻击， 战斗就像是用鼠标指挥的剑术舞蹈。按住鼠标左键，点击W, A, S或者D，然后放开，就可以激活那些强力的突刺和挥砍，造成更多的伤害，成功的打击还可以增加你的&#8221;气槽（adrenaline bar）&#8221;。
&#8220;气槽（adrenaline bar）&#8221;是一个能量指示计。一旦积满，可以用很炫的慢动作放出一击必杀——这里我们说得可是剖腹、肢解或者斩首，血块会甩得到处都是。如此强大的攻击需要通过练习才能掌握，同样的，如何挡格也是一项重要的技巧。
如 何一脚踢中一个冲过来的兽人或打手的胸口也极其重要。利用Source引擎的物理规则，你能够使敌人向后跌倒并撞碎木墙，掉下去摔到一排锋利木桩上。跳到 敌人头上会使他们仰面摔倒。如果一个敌人被撞进了水里，他将会立即死亡——这似乎有点儿投机取巧。而且在之后设定在码头的关卡里，面对船上的守卫，它很容 易被滥用。
使用法力的魔法不过是件瞄准和点击的事儿。敲Tab键可以唤出物品画面，那里可以很简单的给你的法术或武器设置数字快捷键，使 用的是《魔兽世界（World of Warcraft）》的风格。你有将近40个物品格可以使用，而且没有重量限制，所以你几乎不会遇到为了空间问题丢 弃武器或物品的情况。
力量，法术施放和剑术的混合在一起非常有效。加上能够提起盒子，酒桶，箱子和各种无生命物体的能力，你永远都会有东 西可扔并且巧妙的对敌人施以痛击。油瓶被扔到地上后可以点燃，敌人碰到后会引火上身；被魔法冻住的人将变成一个冰块从而很难站稳，这让我们忍不住过去踢上 一脚。
在游戏里，你可以用铁、钢和珍贵的火焰金（flamegold）锻造属于你自己的利器。与大多数奇幻游戏中很简单的制造不同，《黑 暗弥撒亚》让玩家能够实实在在的把一块钢放在熔炉上融化，浇铸，加热并锤打成型。然后制作刀柄，用皮革把它包起来，最终得到一把制作精良的超强武器。这是 一项设计得非常好的游戏特性，使得玩家更加投入。不过，再多一些可用得材料和更多可选的武器样式会更好。另外还有一个小问题，如果能在把融化的铁倒入模子 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class="tpc_content">[TLF翻译组][2006.10.26][《魔法门之黑暗弥撒亚》评论][IGN][dailchi]</span></p>
<p>原文提供：catlover<br />
作者：Patrick Kolan<br />
翻 译：dailchi<br />
原稿链接：<a target="_blank" href="http://pc.ign.com/articles/741/741956p1.html">http://pc.ign.com/articles/741/741956p1.html</a><br />
译文连接：<a target="_blank" title="http://www3.eastgame.net/read.php?tid=1054816" href="http://www3.eastgame.net/read.php?tid=1054816">http://www3.eastgame.net/read.php?tid=1054816</a></p>
<p><strong><font size="5">《魔法门之黑暗弥撒亚》评论</font></strong></p>
<p><strong>弥撒亚已经降临世间。你会向它顶礼膜拜么？</strong></p>
<p>by Patrick Kolan, IGN AU</p>
<p>Peter Jackson 所诠释的《魔戒之主（The Lord of the Rings）》已经成为如今严肃奇幻（也称“主流奇幻” from wiki）的标准，理所当然 的，魔法门系列的新作《黑暗弥撒亚》对其进行了大量借鉴。令人欣慰的是，它同时也摆脱了角色和关卡设计中的俗套。不仅第一人称视角的采用非常吸引眼球，几 种不同技能树巧妙的整合以及一些独特的玩法也使得《黑暗弥撒亚》刺激并且富有新意。</p>
<p>故事由一个大家熟知的情节展开，“你要为自己的导师找 回一件神秘的物品，而他却有着不为人之的一面……”。我们的英勇的主人公Sareth是个孤儿，将他抚养成人的是他的老师，神秘的魔法师Phenrig。 Phenrig将长大成人的Sareth同一个相当奇怪的守护者，Xana，融合为一体，并交给他一个任务：找回影之头骨 （Skull of Shadows）。</p>
<p><a rel="lightbox" title="用点儿功夫片的招式解决敌人" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/741/741956/Dark_Messiah_PC_250_Gamespot_SP_1161832636.jpg"> 用点儿功夫片的招式解决敌人</a></p>
<p>Sareth 和Xana之间欢喜冤家的关系非常搞笑。她那令人厌倦的声音在Sareth脑中不停的响起，偶尔给些提示，并保证他向着他的任务目标前进。除此之外，她还 一而再，再而三的暗示会在性方面给你奖励，而且她对Leanna永远充满嫉妒。Leanna是一个非常正统的年轻女法师并会伴随着你直到游戏结束，很显然 她还可能成为你的心仪的对象。</p>
<p>Menelag是Leanna的叔叔，同时也是王国的统治者。他为影之头骨所着迷，愿意不惜一切代价解开它 的秘密。虽然你现在就要去阻止他，但是你所不确定的是，他这样做的为什么会带来危害，你的老师自己又为什么想要头骨？事实上，你正在做的有可能是将它从一 个暴君手中偷走并交给另一个。</p>
<p><span id="more-100"></span></p>
<p>这款游戏由Arkane工作室开发，制作组人员将游戏建立在《半条命2》使用的著名的Source引擎的一 个修改版之上，效果显著。游戏本身玩起来也很像《半条命2》，如同Ashan（注：游戏中世界的名称）里老套的奇幻设定一样为我们所熟悉。基于物理规则的 环境被大大的加强了 —— 甚至比Bethesda最近的作品上古卷轴IV还要强很多。游戏中的迷题设计好得多，并出现得更加频繁。</p>
<p>除了物理特性以外，其他方面和上古卷轴IV很少有可比性。《黑暗弥撒亚》毫无悬念的采用了一条平铺直叙的故事线，但是这并不是一件坏事。因为在12个漫长的章节中，游戏节奏总是很紧凑而且你决不会为下一个目标是什么的而困惑。</p>
<p>在 迷题方面，游戏中精心设计了很多有趣场景，它们被编写得非常巧妙以制造紧张气氛和喜剧效果。比如游戏初期的一个屋顶追逐场景，节奏很快而且难度恰如其分的 让人感到惊险。为了关键的任务物品，你正在追逐一个跑得飞快的长得像Gollum（注：魔戒里的那个小怪物）的生物。你必须将高台作业的技巧与解题灵活的 结合才能刚好够时间爬过凉蓬，穿过打开的窗户。虽然没有什么分支路线，但是你很有可能发现当自己跳到了一个木板上，木板却碎裂开来，把你笔直的摔到下面无 情的地面上。这使得你不得不三思而后行，并提防你的脚下。自动存盘也是一个很好的功能——在关键时刻的存档可以让你少几回郁闷，否则你就要再去做上一堆决 一死战的事情。</p>
<p>散布于各个等级的是无数的支线任务和秘密，它们的复杂程度不同，可能是看一张字条从而去往新区域；也可能是发现一个隐密的 开关，然后找到武器密室或独特的魔法物品，比如令人垂涎的永远射不空的箭袋。其他支线任务让你能够利用游戏中灵活的高度设计，使用一个类似飞抓的“绳索 弓”攀爬、跳跃。</p>
<p>在《黑暗弥撒亚》中没有角色的职业这种概念。作为代替，游戏采用了一个常见的技能树系统。你可以利用这个系统量身订做一个符合你自己的喜好的Sareth。所有能力可以分为三个大类：力量，魔法和隐秘行动，你可以把杀敌得来的经验值投入任何一个你想要加强的分支。</p>
<p>在游戏早期，大多数情况下都可以使用不同的作战方式。虽然借鉴了潜行游戏的鼻祖《神偷（Thief）》系列，并可以使用偷袭获得先手，游戏的AI设计却无法让你杀人于无声。他们会大喊救命并毫不留情的群殴你。</p>
<p><a rel="lightbox" title="精致的光影效果和绚丽的施法画面" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/741/741956/Dark_Messiah_PC_256_Gamespot_SP_1161832878.jpg">精致的光影效果和绚丽的施法画面</a></p>
<p>结合用鼠标右键控制的格档和强力攻击， 战斗就像是用鼠标指挥的剑术舞蹈。按住鼠标左键，点击W, A, S或者D，然后放开，就可以激活那些强力的突刺和挥砍，造成更多的伤害，成功的打击还可以增加你的&#8221;气槽（adrenaline bar）&#8221;。</p>
<p>&#8220;气槽（adrenaline bar）&#8221;是一个能量指示计。一旦积满，可以用很炫的慢动作放出一击必杀——这里我们说得可是剖腹、肢解或者斩首，血块会甩得到处都是。如此强大的攻击需要通过练习才能掌握，同样的，如何挡格也是一项重要的技巧。</p>
<p>如 何一脚踢中一个冲过来的兽人或打手的胸口也极其重要。利用Source引擎的物理规则，你能够使敌人向后跌倒并撞碎木墙，掉下去摔到一排锋利木桩上。跳到 敌人头上会使他们仰面摔倒。如果一个敌人被撞进了水里，他将会立即死亡——这似乎有点儿投机取巧。而且在之后设定在码头的关卡里，面对船上的守卫，它很容 易被滥用。</p>
<p>使用法力的魔法不过是件瞄准和点击的事儿。敲Tab键可以唤出物品画面，那里可以很简单的给你的法术或武器设置数字快捷键，使 用的是《魔兽世界（World of Warcraft）》的风格。你有将近40个物品格可以使用，而且没有重量限制，所以你几乎不会遇到为了空间问题丢 弃武器或物品的情况。</p>
<p>力量，法术施放和剑术的混合在一起非常有效。加上能够提起盒子，酒桶，箱子和各种无生命物体的能力，你永远都会有东 西可扔并且巧妙的对敌人施以痛击。油瓶被扔到地上后可以点燃，敌人碰到后会引火上身；被魔法冻住的人将变成一个冰块从而很难站稳，这让我们忍不住过去踢上 一脚。</p>
<p>在游戏里，你可以用铁、钢和珍贵的火焰金（flamegold）锻造属于你自己的利器。与大多数奇幻游戏中很简单的制造不同，《黑 暗弥撒亚》让玩家能够实实在在的把一块钢放在熔炉上融化，浇铸，加热并锤打成型。然后制作刀柄，用皮革把它包起来，最终得到一把制作精良的超强武器。这是 一项设计得非常好的游戏特性，使得玩家更加投入。不过，再多一些可用得材料和更多可选的武器样式会更好。另外还有一个小问题，如果能在把融化的铁倒入模子 的时候也模拟出液体的效果就更好了。</p>
<p><a rel="lightbox" title="精美的角色设计是贯穿始终的一个特色" href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/741/741956/Dark_Messiah_PC_270_LGC_1161832547.jpg">精美的角色设计是贯穿始终的一个特色</a></p>
<p>我 们很高兴看到一款第一人称视角游戏没有使用让人头疼的虚幻（Unreal）引擎3的凹凸贴图技术，但是Source引擎提供的画面有的很养眼，有的却惊人 的落后。材质方面变化极大——角色渲染的很好，特别是迷人的Leanna。兽人和地精看起来像是活活从《双塔记（The Two Towers）》中扒出 来的，栩栩如生。然而，环境细节却没有足够的多边形来表现——比如树木看起来稀得可怜而且是块状的。</p>
<p>游戏还在一些奇怪的地方取巧，比如绳 子明显的使用了低分辩率2D动态图象（sprite）。也许这可以蹩脚的辩解为“能用2D动态图象表现何必用多边形？” 但是它太明显了，即使是没有经验 的玩家也绝对可以注意到，虽然并不影响玩。这减弱了画面表现应有的光彩，而美工部门本来出色的技术也得不到正确评价。</p>
<p>水面效果，高动态范围（HDR）照明以及关键角色的全身感知都令人印象深刻。Pao Kai是一种可怕的龙类生物，它在过场动画中最为抢眼，充分展示了美工部门得心应手时的水准。尽管他们的灵感又是来源于Weta工作室的《魔戒之主》的设计，但仍然华丽而真实。</p>
<p>往 往被玩家所忽视的音效设计，在《黑暗弥撒亚》中的表现很好，更重要的是，它已经成为了游戏的基本要素。如果你设置一个好的环绕立体声，环境音效将会给游戏 世界带来生命。漫步在小镇的鹅卵石街道上，各种各样微妙的声音细节都展示在你的耳中。从空气的流动到偶然的交谈，从在不知不觉中随环境变化的音乐，到行走 在蜘蛛洞穴中，布满蛛网的地板上，我们踩到骨头和树枝时发出的咯吱声，所有的一切都听起来那么真实。光是听到远处Pao Kai发颤的尖叫声就足以让你的 不寒而栗。</p>
<p>游戏中所包含的多人模式由Kuju Entertainment单独开放，最多支持32人。不过在测试的时候，我们没能进行这 一模式。但请大家放心，我们将会在另一篇特写中关注这个问题。按照现在所掌握的情况，它包括单机模式所没有的不同职业，并将其和团队作战、领土争夺的玩法 结合起来。</p>
<p>结语</p>
<p>《魔法门之黑暗弥撒亚》非常好的将奇幻和真正的动作游戏结合起来。正如我们在《半条命2》中所见，剧情动 画非常酷。而且毫无疑问，Source引擎为我们带来了无需重力枪也可以体验到的有趣的物理特性。当你第一次把木桶丢向一对儿前后站着的兽人时，注意看， 他们两个都会被一大片木桩刺穿，这会让你兴奋不已。当然这款游戏并不是完美的，图象上的简化以及偶尔的一些投机取巧玩法使它无法达到“瞬间成经典”的境 界。但是不可否认，《黑暗弥撒亚》是一款制作精美，非常有趣的游戏。对于这一系列的爱好者和寻找更侧重于动作的RPG游戏的人，这款游戏有足够的新意让他 们来购买。总而言之，它很棒。</p>
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